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Consoles · · 3 min de lecture

Jeux rétro : le dossier

De Pong aux cartouches de la Super Nintendo, les grandes étapes du jeu rétro : bornes d'arcade, consoles 8 bits et 16 bits, portables, et ce qu'elles ont laissé.

Jeux rétro : le dossier

On appelle jeux rétro les jeux sortis entre le début des années 1970 et la fin des années 1990, avant que la 3D et le disque optique ne deviennent la norme. Cette période a posé presque tous les genres que l'on joue encore aujourd'hui. Ce dossier suit cinq étapes, de la borne d'arcade à la console portable, en s'en tenant à ce qui est solidement établi.

L'arcade et les premières consoles

Tout commence dans les bars et les salles. Pong, édité par Atari en 1972, tient en deux raquettes et une balle, et suffit à lancer une industrie. Atari sort ensuite l'Atari 2600 en 1977 : pour la première fois, des cartouches interchangeables permettent de changer de jeu sans changer de machine. Les graphismes se résument à de gros blocs de couleur, mais le principe est posé, celui d'une console de salon avec une bibliothèque qui s'agrandit. Les bornes, elles, enchaînent les succès avec Space Invaders en 1978 et Pac-Man en 1980.

Le krach de 1983 et la renaissance japonaise

Au début des années 1980, le marché américain déborde de consoles et de jeux de qualité inégale. En 1983, les ventes s'effondrent : c'est le krach du jeu vidéo nord-américain. Le relais vient du Japon. Nintendo lance la Famicom en 1983, vendue en Occident sous le nom de NES à partir de 1985. Avec Super Mario Bros., sorti la même année, la firme impose un jeu de plateforme au défilement fluide et aux niveaux soigneusement dosés. Zelda, Metroid et Mega Man suivent sur la même génération. Pour la fiche d'une licence née à cette époque, voir Zelda.

L'âge des 16 bits

À la fin des années 1980, les machines gagnent en puissance et en couleurs. La Mega Drive de Sega arrive au Japon en 1988, la Super Nintendo en 1990. Les deux marques s'affrontent à coups de mascottes : Sonic the Hedgehog, en 1991, mise sur la vitesse, tandis que Super Mario World mise sur l'exploration. Le sprite, c'est-à-dire le petit personnage dessiné pixel par pixel, atteint alors une finesse que l'on admire encore. L'arcade garde son poids : Street Fighter II, en 1991, fait naître le jeu de combat tel qu'on le connaît, avec ses coups spéciaux et ses duels à deux. La fiche de Sub-Zero montre comment cette tradition s'est prolongée avec Mortal Kombat.

Les portables : Game Boy, Lynx et les autres

En 1989, Nintendo sort la Game Boy. Son écran monochrome vert-gris n'a rien de flatteur, mais sa petite taille et son autonomie en font la console la plus portée dans les poches. Tetris y est fourni avec la machine et contribue largement à son succès. Atari propose l'Atari Lynx la même année, avec un écran couleur, plus ambitieux sur le papier, mais moins endurant sur piles. La leçon se vérifie souvent dans l'histoire du jeu vidéo : la meilleure fiche technique ne gagne pas toujours face à une machine simple, robuste et accompagnée de bons jeux.

Ce que cette époque a laissé

Les contraintes techniques ont forcé les créateurs à aller à l'essentiel : une idée claire, des commandes simples, une difficulté exigeante. Cette sobriété explique le retour régulier des pixels dans les jeux indépendants actuels. Elle explique aussi pourquoi des licences comme Bomberman, né dans les années 1980, restent jouables aujourd'hui : quatre joueurs, un écran, des règles comprises en une minute. Les consoles de l'époque ont aussi une identité visuelle propre, avec leurs boîtiers beiges, leurs manettes à croix directionnelle et leurs cartouches. Le dossier sur les consoles détaille ce côté matériel.

Ce qui relie ces jeux

Du premier Pong au dernier titre 16 bits, un fil traverse la période : chaque génération a réduit l'écart entre l'idée et sa réalisation, sans jamais perdre le plaisir de la partie courte et rejouable. Les graphismes datent, la précision du game design, beaucoup moins.

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