Yharnam est la ville où débute Bloodborne, sorti en 2015 sur PlayStation 4 et conçu par FromSoftware sous la direction de Hidetaka Miyazaki. On y arrive étranger, venu chercher un remède, et l'on comprend vite que la cité a déjà basculé. Les habitants se barricadent, les rues sont désertes, et quelque chose rôde derrière les volets clos.
Une ville construite sur le sang
Yharnam doit sa réputation à l'Église de la Guérison, qui y diffuse une médecine fondée sur le sang. Des malades de toute la région viennent s'y faire soigner par transfusion. Mais ce remède a un prix : une maladie transforme peu à peu les habitants en bêtes. La Chasse, une nuit de battue organisée, doit y mettre fin. Le joueur y participe en chasseur, sans savoir ce qu'il cherche exactement, et ses certitudes s'effritent au fil des quartiers traversés.
Géographie et ambiance
La ville se parcourt comme un labyrinthe vertical, fait de ruelles, d'escaliers, de ponts et de raccourcis qui rouvrent un chemin déjà vu.
- Le centre de Yharnam : des rues pavées, des réverbères et des façades serrées, où des habitants armés de fourches et de torches guettent derrière chaque porte.
- La Grande Cathédrale : l'édifice le plus imposant de la ville, hérissé de flèches et de gargouilles, qui domine les toits et sert de siège à l'Église.
- Le Vieux Yharnam : le quartier abandonné, plus ancien, plus sombre, que la maladie a gagné en premier.
- La chapelle d'Oedon : un petit sanctuaire à l'écart, où l'on trouve un peu de calme entre deux affrontements.
- Le Pont et ses abords : de larges passages ouverts sur la ville, qui laissent mesurer sa taille et sa décrépitude.
Ce qui frappe, c'est la matière. Pierre noircie, fer forgé, bois humide, brume basse. L'ensemble évoque une capitale européenne du XIXe siècle, avec une touche d'Europe centrale dans certaines ruelles et certains clochers. Les éclairages sont rares : lueurs de lampes à huile, flammes de torches, reflets de lune. Le moindre coin d'ombre est une menace.
Ce qui s'y passe
La nuit de la Chasse est le cadre de toute l'aventure. Le joueur y croise des chasseurs en armure de cuir, des gardiens de la foi, des habitants transformés, puis des créatures plus grandes qui ne ressemblent plus à rien d'humain. Plusieurs figures ont leur propre récit, qu'on reconstitue par fragments : un chasseur, une sage-femme, un vieil homme qui parle à travers une fenêtre. Ce goût du récit morcelé, on le retrouvait déjà dans Lordran, mais Yharnam le pousse vers l'horreur : la ville ne protège plus personne, elle observe.
Pourquoi elle marque visuellement
Yharnam repose sur un contraste simple : des architectures hautes, élégantes, presque nobles, envahies par la saleté, le feu et le sang. La palette tourne autour des gris, des bruns et des noirs, avec des taches de rouge sombre et la lumière jaune d'une lanterne. Cette sobriété rend chaque silhouette lisible : une flèche de cathédrale sur un ciel de nuit, un réverbère au bout d'une rue, un chasseur au manteau long dans la brume.
Plus qu'un décor d'horreur gothique, la ville donne l'impression d'un lieu qui a eu un passé brillant et ne l'avoue plus. C'est ce qui lui vaut d'être citée parmi les cités les plus marquantes du jeu vidéo.
Ces rues de pierre et de lanternes ont leur place au mur.



